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Concours mourra-vitou, le poker niçois ?!!

Ce samedi Grand concours de "Mourra"
organisé pour la première fois par
"Nissart per Tougiou" !

Jeu égayant les longues soirées d’autrefois lors des veillées, juge partial d’un improbable coup à boire dans les bars et auberges ; le vitou est un jeu qui a marqué des générations. Il a bruyamment traversé les âges et le long chemin des vicissitudes pour peu à peu s’éteindre.
C’est, pourtant, un divertissement typique du Comté de Nice, un jeu emblématique d’une époque où les gens aimaient mêler leurs voix, leurs émotions, leurs états d’âme. Un passe-temps de comédiens qui décident de la mise en scène et du scénario sans cesse à inventer.
Au vitou, on crie un peu son identité, on prouve ses racines, on empâte son devenir sous l’arbre bienveillant de la communion. C’est pour cette raison que certains jouent aux cartes et d’autres au vitou.
- Pascal Colletta

Samedi 5 mars 14H30 au Trident 14 rue du Trident à Nice (en face des anciens abattoirs)

En parallèle initiation au "Vitou" et possibilité de mini concours en fonction du nombre de joueurs...

Et le soir, à 21h, Baleti de carnaval de la banda à Nux Vomicia au Sezamo !!!!

Le vitou Règle du jeu

Préalable

Matériel : jeu de 32 cartes.
Une partie s’effectue en 21 points.

Valeur des cartes : 10, 9, As, Roi, Dame, Valet, 8, 7. Les couleurs n’ont aucune importance. On peut mélanger ou ne pas mélanger, couper ou ne pas couper avant la donne.

Le jeu se pratique généralement par équipe de deux joueurs, mais il peut se jouer en tête à tête. Un joueur, désigné par le principe de la plus petite fait, distribue 3 cartes à chacun en une seule fois. Les joueurs lancent les cartes à tour de rôle. La plus forte l’emporte. L’équipe qui a gagné deux plis sur trois remporte un point.

Le cas de « l’en pâte »

Il y a « en pâte » lorsque, sur un pli, les deux cartes les plus fortes ont la même valeur.
- S’il y a « en pâte » sur le premier pli, c’est l’équipe qui remporte le pli suivant qui marque le point.
- S’il y a « en pâte » sur le second pli, c’est automatiquement l’équipe qui a remporté le premier pli qui marque le point.
- Idem s’il y a « en pâte » sur le troisième pli.
- S’il y a « en pâte » sur les trois plis aucune équipe ne marque.
Cette règle montre l’importance de gagner le premier pli même si garder les 10 pour la fin peut s’avérer être une tactique payante.

Les annonces

Elles se font « à la volée » ou en attendant son tour (accord avant la partie). Une équipe peut, donc, augmenter la mise de 1 point en criant « vitou » ou « très ». L’annonce peut se faire indifféremment au premier, deuxième ou troisième pli. L’équipe adverse a alors trois possibilités :
- Laisser 1 point.
- « Faire descendre », c’est-à-dire faire jouer pour une mise de 3 points.
- Surenchérir en criant « siei ».
Si l’équipe crie « siei », l’équipe adverse a de nouveau trois possibilités :
- Laisser 3 points.
- « Faire descendre », c’est-à-dire faire jouer pour une mise de 6 points.
- Surenchérir en criant « douze ».
Si l’équipe crie « douze », l’équipe adverse a de nouveau trois possibilités :
- Laisser 6 points.
- « Faire descendre », c’est-à-dire faire jouer pour une mise de 12 points.
- Surenchérir en criant « baraque » (la partie).
Si l’équipe crie « baraque » (la partie), l’équipe adverse a deux possibilités :
- Laisser 12 points.
- « Faire descendre », c’est-à-dire faire jouer pour remporter la partie.
Le temps de consultation des équipes dans cette phase peut être long et génère souvent des palabres et la comédie sous jacente au jeu : elle est le sens du jeu. C’est dans ces moments qu’une équipe peut prendre l’ascendant psychologique sur l’autre.

Le cas de « Afrique »

Lorsqu’une équipe atteint 20 points, elle est « Afrique » : les joueurs s’échangent, alors, les cartes et décident de « partir » (jouer) ou pas. Si elle part la mise est de 3 points, si elle ne part pas elle abandonne 1 point à l’équipe adverse. Aucune enchère n’est possible durant cette période de jeu.
Si les deux équipes sont à 20 points chacune, il y a « Afrique-Afrique ». Le distributeur donne trois cartes au premier joueur qui décide de « partir » (jouer) ou pas. S’il ne part pas, trois cartes sont distribuées au joueur suivant qui procède de la même manière jusqu’à ce qu’un joueur décide de partir.

Quelques expressions

« Se signer » : Généralement avant la partie les joueurs conviennent de signes afin que chacun puisse connaître le jeu de son coéquipier et pouvoir, ainsi, mieux appréhender les maines. Le premier pli étant prédominant.

« Faire provar ou faire calar » : Demander à l’adversaire de prouver son annonce : il doit descendre, jouer.

« Crier » : Annoncer 3, 6, 12 ou « baraque ».

« Faire le beau » : Mettre un 10 au premier pli.

« Viens à moi » ou « Jouer petit » : Jouer une carte mineure pour laisser prendre son partenaire.

« A mon homme » : Posséder un jeu d’attente.

« Suivre les cartes » : Suivre le mélange des cartes pour savoir où se trouvent les bonnes cartes.

« Se coucher » : Signifie ne pas faire descendre après l’annonce de l’adversaire.

« Ne pas pouvoir sortir » : Posséder un jeu d’une qualité telle que le joueur crie directement « très ».

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